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The following results are related to NEANIAS Space Research Community. Are you interested to view more results? Visit OpenAIRE - Explore.
782 Research products

  • NEANIAS Space Research Community
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  • FR
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  • Hal-Diderot
  • Hyper Article en Ligne - Sciences de l'Homme et de la Société

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  • Authors: Drap, Pierre; Long, Luc;
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  • Authors: Le Lay, Colette;

    From Fontenelle’s Entretiens sur la pluralité des mondes de Fontenelle (1686) to Flammarion’s Astronomie populaire, numerous works have purported to bring astronomy within reach of the laymen of the world. The authors of the XVIIIth century came from various backgrounds and satisfied the desire of well-read people to explore science. After the French Revolution, faith in progress thanks to science which inspired a number of scientists and professors from the new state institutions drove them into popularizing the latest progress in science. By the mid XIXth century however, scientists abandoned spreading scientific ideas and teachers turned to conceiving school texts. A generation of writers specialized in popularization took after them. The inventory of the main French books on popularizing astronomy, which is the study of this thesis, is complemented by a review of the publishing trend called Astronomies des dames along with other epoch-making foreign books on the subject.; Des Entretiens sur la pluralité des mondes de Fontenelle (1686) à l’Astronomie populaire de Flammarion (1879), de nombreux ouvrages se proposent de mettre l’astronomie à la portée des « gens du monde ». Les auteurs du XVIIIe siècle viennent d’horizons divers et répondent à la curiosité du public cultivé. Après la Révolution, la foi dans le progrès par la connaissance qui anime nombre de savants et de professeurs issus des nouvelles institutions les pousse à diffuser la science en marche. Mais au milieu du XIXe siècle, les savants délaissent le champ de la diffusion et les enseignants se concentrent sur les ouvrages scolaires. Une génération de vulgarisateurs professionnels prend le relais. L’inventaire des principaux livres français de vulgarisation de l’astronomie sur lequel se concentre essentiellement la thèse est complété par une étude du courant éditorial des Astronomies des dames et quelques livres étrangers emblématiques.

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  • Authors: Fleury, Philippe;

    1 disque optique numérique (CD-ROM); International audience; La reconstitution virtuelle de la Rome Antique avance vite, très vite. En novembre 1993, ce n'était encore qu'un concept, une idée que m'avait soumise G. Jean-Francois, Directeur du Centre de Ressources Informatiques de l'Université de Caen, et sur laquelle nous travaillions tous les deux, recherchant des partenaires, une méthode, nous interrogeant même sur la faisabilité. Aujourd'hui, c'est un serveur INTERNET, un film interactif, une dizaine de monuments et un quartier entier modélisés, un plan vectoriel, un SIG, des animations en images de synthèse, des centaines de photos engrangées, cinq stations de travail, des conférences, des expositions, des articles, des mémoires..., une quinzaine de personnes au travail. Entre temps, il y eut la construction de la Maison de la Recherche en Sciences Humaines, l'installation en son sein du Plan de Rome de P. Bigot et, à l'instigation de R. Hérin, le directeur de la MRSH, la structuration d'un pôle pluridisciplinaire de recherche intitulé « Architecture, Urbanisme et Image Virtuelle », s’appuyant lui-même sur trois structures déjà existantes : le Centre d'Etudes et de Recherche sur l'Antiquité (CERLA), le Centre de Ressources Informatiques de l'Université de Caen (CRIUC) et le Centre Audio-Visuel (CAV). Cette pluridisciplinarité fait notre force ; elle engendre aussi une grande complexité car nos formations, nos statuts, nos préoccupations quotidiennes, nos horizons sont différents. Pour que nous puissions continuer à travailler ensemble avec le même enthousiasme sur le projet commun, la communication est plus que jamais nécessaire. La communication interne se fait par la réunion hebdomadaire du mercredi mais nous avons également souhaité donner une information extérieure « collective ». Tel est l'objet de cet ouvrage dans lequel le lecteur trouvera côte à côte des textes écrits aussi bien par des enseignants-chercheurs et des ingénieurs (ou élèves-ingénieurs) que par des étudiants de troisième cycle. Nous n'avons d'autre ambition que de faire connaître, à un instant donné, l'état de nos travaux et recherches sur la transmission de nos données par les réseaux, leur utilisation pédagogique, la constitution d'un système d'information Géographique, la modélisation sur station de travail, la réalisation des films ou des animations en images de synthèses et la mise en place d'un serveur WEB.

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    Authors: Volle, Pierre; Charfi, Ahmed Anis;

    This qualitative study is the first to validate immersion as a relevant concept to capture the essence of online commercial experiences. Our study also highlights the specificities of immersive experiences engendered by virtual reality applications available on commercial web sites. We identify the most important experiential components of e-commerce web sites using virtual reality devices (i.e. virtual agents and 3D décor). We finally shed some light on the influence of immersive experiences on the potential responses of the visitor towards the site, the brand and the product, in terms of cognitions, purchase intentions and relational behaviors. To conclude, we expose a conceptual model that subsumes the phenomenon of immersion in the context of online consumption experiences. Cette étude qualitative permet de souligner les spécificités d'une expérience immersive dans le contexte du commerce électronique, comparativement aux expériences d'immersion dans le domaine culturel. La recherche permet d'identifier les composantes expérientielles des sites marchands qui utilisent des dispositifs de réalité virtuelle (notamment les agents virtuels et le décor en 3D). Pour finir, l'étude met également en évidence l'impact de l'immersion sur les réponses de l'internaute envers le site, la marque et le produit, qu'il s'agisse de réponses cognitives, transactionnelles ou relationnelles. Pour conclure, nous exposons un modèle conceptuel traduisant l'immersion dans les environnements expérientiels en ligne.

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Research Papers in E...arrow_drop_down
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  • Authors: Lechevrel, Nadège; Gambette, Philippe;

    International audience; This article addresses the issue of the relationship between qualitative and quantitative analysis (i.e. computerized analysis of textual data) through experiments (and their results) conducted in a research project focusing on the impact of biological knowledge on French literary work in the XIXth century (Biolographes: http://biolog.hypotheses.org). The first part sets out the practical aspects of digital corpora, from access to the texts, to their transformation by OCR, to the storage of their metadata. The second and third parts illustrate how textometrical tools and visualizations (TXM, TreeCloud) serve as a point d’appui to many working hypotheses. In conclusion, the article emphasizes the role played by NLP in computerized tools for literary analysis.; Cet article propose d’aborder la question du positionnement entre qualitatif et quantitatif (que suppose l’analyse informatisée de données textuelles) au travers d’exemples concrets tirés d’un projet de recherche se situant dans le domaine de la création littéraire et son rapport aux savoirs biologiques (Biolographes : http://biolog.hypotheses.org). Une première partie expose les aspects pratiques des corpus numériques, de l’accès aux sources à leurs méta-données, en passant par les questions d’océrisation et de stockage (base de données). Les deuxième et troisième parties illustrent la façon dont des outils textométriques et de visualisation (TXM, Treecloud) servent de point d’appui, dans le cas de grands corpus, à de nombreuses hypothèses de travail. En conclusion, il souligne le pont opéré par le TAL entre les outils informatisés et l’analyse littéraire.

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  • Authors: Reminiac-Houssais, Marie-Stéphanie,;

    This research is part of a multidisciplinary project to develop a virtual reality (VR) training environment in non-technical skills (NTS) for scrub nurses. The objective of this thesis was to provide the partners with the choice of NTS, to define training scenarios and to provide a first proof of concept on a targeted population. According to the literature and interviews with expert scrub nurses, the NTS selected for the scenarios are situation awareness (SA) and speaking up. Study 1, carried out with 13 scrub nurses and 16 non-experts, aims to assess the acceptability of the environment with the "instrumentation table" scenario (under VR helmet). Study 2, involving 18 scrub nursing students and 8 scrub nurses during an in-service course, aims to develop situation awareness, using the "virtual operating room of errors" scenario (under VR helmet). This scenario enables SA to be assessed and seems a suitable training tool for this NTS. Finally, Study 3, involving 33 scrub nursing students, aims to develop speaking up with a tablet scenario. Our results partially confirm the effect of status on the probability of speaking up and show an effect of status on the discomfort of speaking up. Each study involved numerous exchanges with the project's VR engineers and scrub nursing teachers in order to allow the construction of the environment and its future integration into the scrub nursing school pedagogy. Finally, for each study, specific assessment tools were used and simulation sessions were developed according to recommendations with briefing, simulation, debriefing (HAS, 2012).; Cette recherche s’inscrit dans un projet pluridisciplinaire dont l’objectif est le développement d’un environnement de formation en réalité virtuelle (RV) visant les compétences non techniques (CNT) des infirmier·es de bloc opératoire (IBODE). L’objectif de cette thèse a été de fournir aux partenaires le choix des CNT à mettre en jeu, de définir des scénarios de formation et d’apporter une première preuve du concept sur une population ciblée. D’après les travaux de la littérature et les entretiens avec des IBODE expertes, les CNT retenues pour les scénarios sont la conscience de la situation et la communication. L’étude 1, réalisée auprès de 13 IBODE expertes et 16 non-expert·es, vise à mesurer l’acceptabilité de l’environnement avec le scénario « table d’instrumentation » (sous casque de RV). L’étude 2, réalisée auprès de 18 élèves IBODE en formation initiale et 8 IBODE en formation continue, vise à développer la conscience de la situation, à partir du scénario du « bloc virtuel des erreurs » (sous casque de RV). Ce scénario permet d’évaluer la conscience de la situation et semble être un outil de formation approprié pour cette CNT. Enfin, l’étude 3, réalisée auprès de 33 élèves IBODE en formation initiale, vise à développer la communication ouverte avec un scénario sur tablettes. Nos résultats confirment partiellement l’effet du statut sur la probabilité de signaler une erreur et montrent un effet du statut sur l’embarras à signaler cette erreur. Chaque étude a nécessité de nombreux échanges avec les ingénieur·es en RV du projet ainsi qu’avec les formateur·rices IBODE afin de permettre la construction de l’outil et son intégration future dans la pédagogie mise en œuvre à l’Ecole d’IBODE. Enfin, pour chacune d’entre elles, des outils de mesure spécifiques ont été utilisés et des séances de simulation ont été élaborées selon les recommandations de l’HAS avec briefing, simulation, débriefing (HAS, 2012).

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  • Authors: Cardella, Benjamin;

    Over the last few years, the video game market has grown exponentially. It targets large publics in terms of either age or nationality. Thus, this sector represents a significant part of the economy, because its global sales return should exceed 38 billion Euros by 2010. In France, although this sector generates a 4 billion Euros yearly sales return, with big companies like Gameloft, Atari, Universal or Ubisoft, there is no clear and unequivocal judicial framework for the creation and exploitation of such works. This lack of a clearly established judicial framework causes France to lose competitivenessin a globalized market where some countries like the United States can provide the safeties favorable to its growth. It causes a drain of projects to other countries and hampers investment. According to this analysis, we ought to suggest a new copyright judicial framework for the video game industry. Some video games gather tens of thousands of users in virtual environments where they can interact, in spite of materially being in different countries. This opening of an initiallyindividual playing space to a community of players has radically changed the nature of these games. In that capacity, they raise questions about their regulation. Given the tyrannical self regulation of virtual environments with respect to the unequalrelations between publishers as well as the failure to harmonize relations between users, we need to create a judicial framework pertaining to virtual environments.; Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s’est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d’âge, qu’en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l’économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d’euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d’affaires de 4 milliards d’euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n’est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl’exploitation de ce type d’oeuvre. Cette absence est à l’origine d’une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l’étranger et freine l’investissement. L’analyse amène donc à la proposition d’un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d’auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d’univers virtuels des dizaines de milliersd’utilisateurs, qui interagissent alors qu’ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l’espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d’une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l’aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels.

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    Authors: Serre, Thierry;

    L'astérosismologie utilise classiquement l'information fréquence des courbes de lumière des étoiles pulsantes, dont l'identification a des fréquences théoriques permet de sonder leurs structures internes. L'utilisation de l'information amplitude des courbes de lumière dans le cadre de l'astérosismologie en est à son début. Son exploitation peut donner accès à l'énergétique de la pulsation des étoiles. L'objectif de cette thèse a été d'exploiter cette information, dans le cadre de la théorie des systèmes dynamiques appliquée, par l'intermédiaire d'une représentation des observables dans des espaces d'états. Une méthode de prédiction a été adaptée et utilisée, ainsi qu'une méthode de reconstruction d'équations différentielles ordinaires pour des applications astrophysiques. Contributions to the nonlinear analysis of the dynamics of pulsating stars

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    Hyper Article en Ligne
    Other literature type . 1992
    HAL AMU; Hal-Diderot
    Doctoral thesis . 1992
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      Hyper Article en Ligne
      Other literature type . 1992
      HAL AMU; Hal-Diderot
      Doctoral thesis . 1992
  • Authors: Nguyen, van Hanh;

    Virtual reality has grown immensely. Practical applications for the use of this technology encompass many fields in both engineering science and human science. In the field of medicine, one of the newest fields to benefit from the advances in VR technology, virtual reality has become a major new therapeutic tool not only in medicine and surgery but also for the treatment of psychological disorders and rehabilitation for impaired person. Our research presented in this thesis aims at developing utilities to aid in functional rehabilitation using virtual reality technology. The main research question of our work concerns the effect of virtual metaphors in learning and training human gestures for motor rehabilitation. In fact, we have discussed and considered essential issues both in technological and scientific aspects. Indeed, three main issues have been addressed and studied in our work. The first issue concerns human gesture evaluation. We have developed a tool to assess the human motion to help the patient in gesture learning, thus this tool is able to indicate the evolution of patient during the procedure of motor rehabilitation. The second issue has a connection with the usability of a virtual environment for motor rehabilitation. We conducted our work to assess the role of the virtual avatar or virtual human, the most important factor in the kind of second-person and third-person view virtual environment for motor rehabilitation. Thus, significant result of our work allows to evaluate the usability of others virtual factors. The last issue we have addressed involves the improvement the ability to practice independently the virtual environment for motor rehabilitation. Indeed, we developed a tool allowing the patient to retrieve automatically human gesture for training. We have implemented protocols which have demonstrated the pertinence of our hypothesis.; La réalité virtuelle est un domaine pluridisciplinaire qui se trouve à la croisée des chemins des sciences de l'ingénieur et des sciences humaines. Dans le domaine de la médecine, la réalité virtuelle s'est imposée comme un nouvel outil thérapeutique non seulement pour la médecine et la chirurgie mais également pour le traitement des troubles psychologiques et de la rééducation des personnes handicapées. Nos travaux de recherche présentés dans ce mémoire ont pour but de développer des techniques d'aide à la rééducation fonctionnelle en utilisant les technologies de la réalité virtuelle. La question de recherche au cœur de nos travaux concerne l'effet des métaphores de représentation sur la réalisation de gestes observés en environnement virtuel. Pour cela, nous avons discuté et considéré des problématiques essentielles à la fois en aspects technologiques et aspects scientifiques. Trois verrous scientifiques et technologiques ont été adressés et étudiés dans nos travaux. Le premier verrou est relatif à l'évaluation des gestes. Nous avons développé un outil permettant d'évaluer les gestes pour aider le patient dans son apprentissage et l'informer de ses progrès dans le processus de rééducation motrice. Le second verrou est relatif à l'évaluation de l'utilisabilité de l'environnement virtuel pour la rééducation motrice. Nous avons réalisé un travail pour évaluer le rôle de l'avatar virtuel, un facteur important de l'environnement virtuel, pour favoriser le processus d'empathie postural est la représentation de l'avatar. Le dernier verrou que nous avons adressé a pour but d'améliorer la capacité du sujet de travailler en autonomie au sein de l'environnement virtuel pour sa rééducation motrice. Pour cela, nous avons réalisé un outil qui permette au sujet de fouiller automatiquement le geste humain pour l'entraînement. Dans ces travaux, nous avons implémenté des protocoles d'évaluation qui ont permis de mettre en évidence la pertinence de nos hypothèses.

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  • Authors: Esnault, Noémie; Royan, Jérôme; Cozot, Rémi; Bouville, Christian;

    National audience; Nowadays, 3D on the Web is limited to 3D worlds that require a standalone software independent of the Web content, or uses Web browser's add-ons. New standards, such as HTML 5 or WebGL, are in a specification phase and will soon be available, allowing the integration on the Web of 2D content with 3D content. A major challenge will then be to be able to create 3D worlds for the visualization and browsing of multimedia content, without needing to master professional 3D authoring tools, which do not allow the computation of 3D worlds evolving automatically with the information or data to be visualized. In this article, we present a software environment for the definition of information's display metaphors, taking both the structuring of data (how the user explores and discover data) and the visual aspect of the computed environment (the geometry and data representation) into account.

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  • Authors: Le Lay, Colette;

    From Fontenelle’s Entretiens sur la pluralité des mondes de Fontenelle (1686) to Flammarion’s Astronomie populaire, numerous works have purported to bring astronomy within reach of the laymen of the world. The authors of the XVIIIth century came from various backgrounds and satisfied the desire of well-read people to explore science. After the French Revolution, faith in progress thanks to science which inspired a number of scientists and professors from the new state institutions drove them into popularizing the latest progress in science. By the mid XIXth century however, scientists abandoned spreading scientific ideas and teachers turned to conceiving school texts. A generation of writers specialized in popularization took after them. The inventory of the main French books on popularizing astronomy, which is the study of this thesis, is complemented by a review of the publishing trend called Astronomies des dames along with other epoch-making foreign books on the subject.; Des Entretiens sur la pluralité des mondes de Fontenelle (1686) à l’Astronomie populaire de Flammarion (1879), de nombreux ouvrages se proposent de mettre l’astronomie à la portée des « gens du monde ». Les auteurs du XVIIIe siècle viennent d’horizons divers et répondent à la curiosité du public cultivé. Après la Révolution, la foi dans le progrès par la connaissance qui anime nombre de savants et de professeurs issus des nouvelles institutions les pousse à diffuser la science en marche. Mais au milieu du XIXe siècle, les savants délaissent le champ de la diffusion et les enseignants se concentrent sur les ouvrages scolaires. Une génération de vulgarisateurs professionnels prend le relais. L’inventaire des principaux livres français de vulgarisation de l’astronomie sur lequel se concentre essentiellement la thèse est complété par une étude du courant éditorial des Astronomies des dames et quelques livres étrangers emblématiques.

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  • Authors: Fleury, Philippe;

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    This qualitative study is the first to validate immersion as a relevant concept to capture the essence of online commercial experiences. Our study also highlights the specificities of immersive experiences engendered by virtual reality applications available on commercial web sites. We identify the most important experiential components of e-commerce web sites using virtual reality devices (i.e. virtual agents and 3D décor). We finally shed some light on the influence of immersive experiences on the potential responses of the visitor towards the site, the brand and the product, in terms of cognitions, purchase intentions and relational behaviors. To conclude, we expose a conceptual model that subsumes the phenomenon of immersion in the context of online consumption experiences. Cette étude qualitative permet de souligner les spécificités d'une expérience immersive dans le contexte du commerce électronique, comparativement aux expériences d'immersion dans le domaine culturel. La recherche permet d'identifier les composantes expérientielles des sites marchands qui utilisent des dispositifs de réalité virtuelle (notamment les agents virtuels et le décor en 3D). Pour finir, l'étude met également en évidence l'impact de l'immersion sur les réponses de l'internaute envers le site, la marque et le produit, qu'il s'agisse de réponses cognitives, transactionnelles ou relationnelles. Pour conclure, nous exposons un modèle conceptuel traduisant l'immersion dans les environnements expérientiels en ligne.

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  • Authors: Lechevrel, Nadège; Gambette, Philippe;

    International audience; This article addresses the issue of the relationship between qualitative and quantitative analysis (i.e. computerized analysis of textual data) through experiments (and their results) conducted in a research project focusing on the impact of biological knowledge on French literary work in the XIXth century (Biolographes: http://biolog.hypotheses.org). The first part sets out the practical aspects of digital corpora, from access to the texts, to their transformation by OCR, to the storage of their metadata. The second and third parts illustrate how textometrical tools and visualizations (TXM, TreeCloud) serve as a point d’appui to many working hypotheses. In conclusion, the article emphasizes the role played by NLP in computerized tools for literary analysis.; Cet article propose d’aborder la question du positionnement entre qualitatif et quantitatif (que suppose l’analyse informatisée de données textuelles) au travers d’exemples concrets tirés d’un projet de recherche se situant dans le domaine de la création littéraire et son rapport aux savoirs biologiques (Biolographes : http://biolog.hypotheses.org). Une première partie expose les aspects pratiques des corpus numériques, de l’accès aux sources à leurs méta-données, en passant par les questions d’océrisation et de stockage (base de données). Les deuxième et troisième parties illustrent la façon dont des outils textométriques et de visualisation (TXM, Treecloud) servent de point d’appui, dans le cas de grands corpus, à de nombreuses hypothèses de travail. En conclusion, il souligne le pont opéré par le TAL entre les outils informatisés et l’analyse littéraire.

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  • Authors: Reminiac-Houssais, Marie-Stéphanie,;

    This research is part of a multidisciplinary project to develop a virtual reality (VR) training environment in non-technical skills (NTS) for scrub nurses. The objective of this thesis was to provide the partners with the choice of NTS, to define training scenarios and to provide a first proof of concept on a targeted population. According to the literature and interviews with expert scrub nurses, the NTS selected for the scenarios are situation awareness (SA) and speaking up. Study 1, carried out with 13 scrub nurses and 16 non-experts, aims to assess the acceptability of the environment with the "instrumentation table" scenario (under VR helmet). Study 2, involving 18 scrub nursing students and 8 scrub nurses during an in-service course, aims to develop situation awareness, using the "virtual operating room of errors" scenario (under VR helmet). This scenario enables SA to be assessed and seems a suitable training tool for this NTS. Finally, Study 3, involving 33 scrub nursing students, aims to develop speaking up with a tablet scenario. Our results partially confirm the effect of status on the probability of speaking up and show an effect of status on the discomfort of speaking up. Each study involved numerous exchanges with the project's VR engineers and scrub nursing teachers in order to allow the construction of the environment and its future integration into the scrub nursing school pedagogy. Finally, for each study, specific assessment tools were used and simulation sessions were developed according to recommendations with briefing, simulation, debriefing (HAS, 2012).; Cette recherche s’inscrit dans un projet pluridisciplinaire dont l’objectif est le développement d’un environnement de formation en réalité virtuelle (RV) visant les compétences non techniques (CNT) des infirmier·es de bloc opératoire (IBODE). L’objectif de cette thèse a été de fournir aux partenaires le choix des CNT à mettre en jeu, de définir des scénarios de formation et d’apporter une première preuve du concept sur une population ciblée. D’après les travaux de la littérature et les entretiens avec des IBODE expertes, les CNT retenues pour les scénarios sont la conscience de la situation et la communication. L’étude 1, réalisée auprès de 13 IBODE expertes et 16 non-expert·es, vise à mesurer l’acceptabilité de l’environnement avec le scénario « table d’instrumentation » (sous casque de RV). L’étude 2, réalisée auprès de 18 élèves IBODE en formation initiale et 8 IBODE en formation continue, vise à développer la conscience de la situation, à partir du scénario du « bloc virtuel des erreurs » (sous casque de RV). Ce scénario permet d’évaluer la conscience de la situation et semble être un outil de formation approprié pour cette CNT. Enfin, l’étude 3, réalisée auprès de 33 élèves IBODE en formation initiale, vise à développer la communication ouverte avec un scénario sur tablettes. Nos résultats confirment partiellement l’effet du statut sur la probabilité de signaler une erreur et montrent un effet du statut sur l’embarras à signaler cette erreur. Chaque étude a nécessité de nombreux échanges avec les ingénieur·es en RV du projet ainsi qu’avec les formateur·rices IBODE afin de permettre la construction de l’outil et son intégration future dans la pédagogie mise en œuvre à l’Ecole d’IBODE. Enfin, pour chacune d’entre elles, des outils de mesure spécifiques ont été utilisés et des séances de simulation ont été élaborées selon les recommandations de l’HAS avec briefing, simulation, débriefing (HAS, 2012).

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  • Authors: Cardella, Benjamin;

    Over the last few years, the video game market has grown exponentially. It targets large publics in terms of either age or nationality. Thus, this sector represents a significant part of the economy, because its global sales return should exceed 38 billion Euros by 2010. In France, although this sector generates a 4 billion Euros yearly sales return, with big companies like Gameloft, Atari, Universal or Ubisoft, there is no clear and unequivocal judicial framework for the creation and exploitation of such works. This lack of a clearly established judicial framework causes France to lose competitivenessin a globalized market where some countries like the United States can provide the safeties favorable to its growth. It causes a drain of projects to other countries and hampers investment. According to this analysis, we ought to suggest a new copyright judicial framework for the video game industry. Some video games gather tens of thousands of users in virtual environments where they can interact, in spite of materially being in different countries. This opening of an initiallyindividual playing space to a community of players has radically changed the nature of these games. In that capacity, they raise questions about their regulation. Given the tyrannical self regulation of virtual environments with respect to the unequalrelations between publishers as well as the failure to harmonize relations between users, we need to create a judicial framework pertaining to virtual environments.; Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s’est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d’âge, qu’en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l’économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d’euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d’affaires de 4 milliards d’euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n’est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl’exploitation de ce type d’oeuvre. Cette absence est à l’origine d’une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l’étranger et freine l’investissement. L’analyse amène donc à la proposition d’un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d’auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d’univers virtuels des dizaines de milliersd’utilisateurs, qui interagissent alors qu’ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l’espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d’une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l’aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels.

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    Authors: Serre, Thierry;

    L'astérosismologie utilise classiquement l'information fréquence des courbes de lumière des étoiles pulsantes, dont l'identification a des fréquences théoriques permet de sonder leurs structures internes. L'utilisation de l'information amplitude des courbes de lumière dans le cadre de l'astérosismologie en est à son début. Son exploitation peut donner accès à l'énergétique de la pulsation des étoiles. L'objectif de cette thèse a été d'exploiter cette information, dans le cadre de la théorie des systèmes dynamiques appliquée, par l'intermédiaire d'une représentation des observables dans des espaces d'états. Une méthode de prédiction a été adaptée et utilisée, ainsi qu'une méthode de reconstruction d'équations différentielles ordinaires pour des applications astrophysiques. Contributions to the nonlinear analysis of the dynamics of pulsating stars

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Hyper Article en Lig...arrow_drop_down
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    Other literature type . 1992
    HAL AMU; Hal-Diderot
    Doctoral thesis . 1992
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      Other literature type . 1992
      HAL AMU; Hal-Diderot
      Doctoral thesis . 1992
  • Authors: Nguyen, van Hanh;

    Virtual reality has grown immensely. Practical applications for the use of this technology encompass many fields in both engineering science and human science. In the field of medicine, one of the newest fields to benefit from the advances in VR technology, virtual reality has become a major new therapeutic tool not only in medicine and surgery but also for the treatment of psychological disorders and rehabilitation for impaired person. Our research presented in this thesis aims at developing utilities to aid in functional rehabilitation using virtual reality technology. The main research question of our work concerns the effect of virtual metaphors in learning and training human gestures for motor rehabilitation. In fact, we have discussed and considered essential issues both in technological and scientific aspects. Indeed, three main issues have been addressed and studied in our work. The first issue concerns human gesture evaluation. We have developed a tool to assess the human motion to help the patient in gesture learning, thus this tool is able to indicate the evolution of patient during the procedure of motor rehabilitation. The second issue has a connection with the usability of a virtual environment for motor rehabilitation. We conducted our work to assess the role of the virtual avatar or virtual human, the most important factor in the kind of second-person and third-person view virtual environment for motor rehabilitation. Thus, significant result of our work allows to evaluate the usability of others virtual factors. The last issue we have addressed involves the improvement the ability to practice independently the virtual environment for motor rehabilitation. Indeed, we developed a tool allowing the patient to retrieve automatically human gesture for training. We have implemented protocols which have demonstrated the pertinence of our hypothesis.; La réalité virtuelle est un domaine pluridisciplinaire qui se trouve à la croisée des chemins des sciences de l'ingénieur et des sciences humaines. Dans le domaine de la médecine, la réalité virtuelle s'est imposée comme un nouvel outil thérapeutique non seulement pour la médecine et la chirurgie mais également pour le traitement des troubles psychologiques et de la rééducation des personnes handicapées. Nos travaux de recherche présentés dans ce mémoire ont pour but de développer des techniques d'aide à la rééducation fonctionnelle en utilisant les technologies de la réalité virtuelle. La question de recherche au cœur de nos travaux concerne l'effet des métaphores de représentation sur la réalisation de gestes observés en environnement virtuel. Pour cela, nous avons discuté et considéré des problématiques essentielles à la fois en aspects technologiques et aspects scientifiques. Trois verrous scientifiques et technologiques ont été adressés et étudiés dans nos travaux. Le premier verrou est relatif à l'évaluation des gestes. Nous avons développé un outil permettant d'évaluer les gestes pour aider le patient dans son apprentissage et l'informer de ses progrès dans le processus de rééducation motrice. Le second verrou est relatif à l'évaluation de l'utilisabilité de l'environnement virtuel pour la rééducation motrice. Nous avons réalisé un travail pour évaluer le rôle de l'avatar virtuel, un facteur important de l'environnement virtuel, pour favoriser le processus d'empathie postural est la représentation de l'avatar. Le dernier verrou que nous avons adressé a pour but d'améliorer la capacité du sujet de travailler en autonomie au sein de l'environnement virtuel pour sa rééducation motrice. Pour cela, nous avons réalisé un outil qui permette au sujet de fouiller automatiquement le geste humain pour l'entraînement. Dans ces travaux, nous avons implémenté des protocoles d'évaluation qui ont permis de mettre en évidence la pertinence de nos hypothèses.